Bonjour à toutezétous
Cette semaine, des hommes en collant qui pilotent de monstrueux bolides dans l’espace. Et tout le toutim.
MARVEL CHAMPIONS
Vous composez voter deck (paquet) de super héros (collants non fournis) que vous devez utiliser au mieux pour vaincre le méchant du scénario choisi.
Un jeu de cartes évolutif (JCE) aux règles efficaces et au thème fort.
DC COMICS
Un jeu de Deck building (construction de paquet). Au fur et à mesure du jeu, vous jouez vos cartes pour en acquérir d’autres afin de réunir dans votre deck (paquet) le plus de point de victoire possible.
Très simple à prendre en main et très dynamique.
COWBOY BEBOP
Un jeu de Deck building (construction de paquet) où vous incarnez un chasseur de prime. Composé au mieux votre paquet au fur et à mesure de la partie pour pouvoir vous déplacer de planète en planète afin de combattre ou d’enquêter sur des criminels recherchés. A la fin, il faudra affronter Vicious (qui n’a pas l’air commode).
Thème très fort et mécanique très abordable.
TOUTIM
Jeu de carte à partir de 3 ans. Un flocon sur la carte centrale : « est-ce que j’ai une carte devant moi qui représente quelque chose de froid ? ». Oui, une glace, je retourne ma carte « glace » et la pose au milieu. Un carré apparait au dos. Est-ce que le joueur suivant à quelque chose de carré ?
Un petit jeu malin permettant de s’exprimer sur les formes, les couleurs, les odeurs, les températures…
RALLYMAN GT
Vous lancez un dé et vous avancez d’une case. Tout est relatif à votre vitesse, celle de vos adversaires, aux virages et à votre choix d’accélérer ou de freiner fort.
Des règles simples pour un jeu de course aux sensations très très bien rendues.
CATAN : VOYAGEURS GALACTIQUES
A chaque tour vos colonies produisent puis vous développé votre vaisseau-mère (canons, module de fret, propulseur) construisez des spatioports, des vaisseaux-colonie ou des vaisseaux de commerce. Enfin, faites voler vos vaisseaux pour découvrir de nouvelles planètes, installer des avant-postes et rencontrer d’autres peuples galactiques. Le premier à 15 points de victoire l’emporte.
Sur une base de Colons de Catane, un jeu réellement différent. Matériel superbe et très immersif.
MAGNUM OPUS
Réveillez le petit alchimiste qui est en vous. Une mécanique de draft (sélection) vous permet de choisir 6 cartes personnages au cours de la manche. Les personnages sont ensuite appeler dans l’ordre et le joueur majoritaire sur chaque personnage peut en appliquer les effets. A l’issue des 5 manches que dure la partie, l’alchimiste qui aura su récolter les meilleurs ingrédients et réaliser sa « grande œuvre » l’emporte.
Une mécanique de draft originale avec un paquet de plus que le nombre de joueur.
MONSTER CAFE
A chaque tour, vous jouez un monstre, de votre zone ou de celle d’un adversaire, au milieu de la table (le café) et vous appliquez son pouvoir. A la fin de chaque manche le joueur qui a le plus de monstre d’un type encore devant lui gagne autant de café que le nombre de ces monstres au milieu de la table (si, si, en fait c’est très clair).
Un jeu simple au multiple combinaisons (on joue avec cinq monstres sur 12 possibles).
MONSTER RUSH
Encore des monstres (décidément, ils sont partout) dans ce jeu d’observation rapidité. Au centre de la table, des monstres (décidément, ils sont au centre de la table). Pour les vaincre il faut réunir les armes représentées sur leur carte. A son tour un joueur retourne une carte de son paquet « arme ». Dès que toutes les armes nécessaires pour vaincre un monstre sont visibles, il faut frapper le plus rapidement possible sur ce monstre en vérifiant tout de même qu’aucune des armes n’est cassée.
Celui qui gagne le plus de cartes l’emporte.
Simple, rapide, efficace.
ESCAPE QUEST : L’ACADEMIE DES SUPER HEROS
Un escape game mais en livre avec des super héros dedans (collants fournis).
TIME BOMB EVOLUTION
Jeu à rôle caché. A chaque tour, un joueur coupe un fil. S’il s’agit du quatrième fil d’une même couleur, cette bombe explose. S’il s’agit d’un fil de désamorçage, on neutralise une couleur. L’équipe de Sherlock cherche à révéler tous les fils de désamorçage, l’équipe de Moriarty à faire exploser une bombe.
Comme Time Bomb mais en plus complexe : chaque couleur déclenche un effet.
IMPERIAL SETTLERS – ROLL & WRITE
Au cours des 10 tours que dure le jeu, tentez d’amasser le plus de points de victoire en développant votre empire. A chaque tour, on lance les dés qui indiquent le nombre d’actions et les ressources disponibles pour le tour. Chacun choisit une tuile faveur (qui n’est pas une tuile du coup puisqu’elle est favorable) et gère au mieux les ressources pour construire des bâtiments et développer son empire.
Joli et original avec un mode solo composer de 48 feuilles bâtiments différentes.
KONITO
« Souffler n’est pas… ». Ben voilà, vous savez jouer. Compléter des expressions, répliques, textes le plus vite possible afin d’être la première équipe à « franchir la ligne … ».
La réédition (en moins cher) d’un jeu d’ambiance qui fonctionne bien.
Voilà, voilà.
A bientôt donc et d’ici là, bon jeu!